PSPx форум

PSPx форум (https://www.pspx.ru/forum/index.php)
-   32bit, 64bit и 128bit (https://www.pspx.ru/forum/forumdisplay.php?f=187)
-   -   Sega Saturn (https://www.pspx.ru/forum/showthread.php?t=72150)

Seishiro 22.07.2008 04:57

Sega Saturn
 
http://s48.radikal.ru/i119/0807/b5/55813c7d3652.jpg

Sega Saturn — игровая приставка с разрядностью 32 бита. Она была выпущена 22 ноября 1994 в Японии, в мае 1995 года в США и 8 июля 1995 года в Европе. 170 000 экземпляров было распродано в первый же день запуска в Японии. Но всего лишь 5 000 экземпляров было продано в уикенд в США. Sega поддерживала консоль в Северной Америке и Европе до конца 1998 года, а в Японии вплоть до конца 2000.

Разработка
Команда Away Team в Sega, состоящая из 27 сотрудников, включая инженеров, разработчиков и маркетологов, в течение двух лет работали исключительно над тем, чтобы Sega Saturn в точности удовлетворяла требованиям как американского, так и японского рынка. Saturn была довольно мощной системой для того времени, но её архитектура, с двумя центральными и шестью периферийными процессорами, делала исключительно сложным использование этой мощности. Ходили слухи, что первоначально система имела лишь один центральный процессор (предоставляющий отличные возможности для 2D-графики, но с ограниченной 3D-графикой), но позже был добавлен второй, для увеличения производительности 3D.

Разработка третьими фирмами была затруднена, поскольку сначала не было предоставлено необходимых библиотек и средств разработки, что требовало от разработчиков написания кода на языке ассемблера, для достижения нужной производительности. Часто программисты использовали лишь один центральный процессор, для упрощения разработки — например, как в Alien Trilogy.

Основной недостаток архитектуры с двумя ЦП был в том, что оба процессора использовали одну шину данных и одну общую память в 2 МБ (не считая 4 КБ памяти внутри чипа). Это означало, что если не сделать очень аккуратное разделение обработки между процессорами, то велика вероятность, что второй ЦП будет простаивать, ожидая пока первый ЦП закончит работу, что сильно снижает производительность системы.

В аппаратной части системы сильно нехватало специализированных средств для обработки освещения и для декомпрессии видео. Тем не менее, при правильном использовании двух процессоров, Saturn демонстрировал впечатляющие результаты, такие как порты Quake and Duke Nukem 3D от Lobotomy Software, выпущенные в 1997 году, а также более поздние игры, как Burning Rangers, в которой присутствовали эффекты полупрозрачности.

С точки зрения рынка, проблемы сложности архитектуры Saturn означали, что приставка быстро потеряла поддержку со стороны третьих фирм. В отличие от PlayStation, оперирующей треугольниками в качестве базовых геометрических примитивов, Saturn отрисовывал четырёхугольники. Это создавало препятствие для перехода на Saturn, поскольку основные инструменты, использующиеся в индустрии, основывались на треугольниках; многоплатформенные игры также строились на основе треугольников, имея в виду возможность переноса на PlayStation с её широким рынком.

При правильном использовании, основанный на четырёхугольниках рендеринг в Saturn, давал меньше искажений текстур, чем тот что использовался в играх PlayStation. Аппаратная часть, нацеленная на четырёхугольники, и на 50% больший объём видеопамяти также давал Saturn преимущество в 2D-играх, что привлекло многих разработчиков RPG, аркад и других традиционных двумерных игр. Для системы было выпущено два модуля расширения памяти — один от SNK на 1 МБ для игры King of Fighters '96, а второй от Capcom на 4 МБ для X-Men vs. Street Fighter. Обе компании были до этого хорошо известны своими двумерными файтингами, и многие их последующие игры использовали выпущенные ими модули памяти.

Старт Sega Saturn в разных регионах

Япония
В стране восходящего солнца Sega Saturn вышла в ноябре 1994 года, всеголишь на пару недель раньше, чем прямой конкурент - Playstation. Трудности в программировании и ранний старт привели к тому, что на момент выхода приставки было всего несколько доступных игр. Но эти трудности не помешали хорошо продать новые машинки. 170,000 консолей было продано в первый же день.

Множество игр сделавшей Saturn популярной в Японии никогда небыли локализованы за её приделы. Хотя некоторые работники Sega считали, что зарубежным геймерам японские игры подойдут в самый раз. Но политика компании так и не изменилась.

Последняя официальная игра Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection для Sega Saturn была выпущена 4 декабря 2000 года.
http://s48.radikal.ru/i122/0807/48/36463544d0b7.jpg http://s59.radikal.ru/i164/0807/47/5bac413c8f0d.jpg

Северная Америка
В США консоль стартовала 11 мая 1995, на четыре месяца раньше первой Playstation. Sega тем самым хотел уйти в большой отрыв и укрепиться в лидерах новой гонки консолей.

Но тем не менее старт прошел не так как был запланирован. Saturn был выпущен на рынок с очень высокой ценой в $399, когда запланированная цена на платформу от Sony составляла $299.

Ранний старт, как и в Японии представлял скудный выбор игр к моменту выхода приставки. Хотя в Японии на тот момент уже вышли неплохие проекты, к сожалению на американский рынок они не попали.

9 сентября 1995 свой старт берет Playstation. К тому моменту Sega Saturn успела разойтись по США в размере 80,000 консолей. Первая же Playstation на момент своего старта разошлась в размере 100,000 консолей. Таким образом Sega'е пришлось забыть о своих планах первенства на рынке видеоигр.

Последняя локализованная игра в штатах Magic Knight Rayearth выпущена 11 декабря 1998.

Европа
Несмотря на хорошие результаты продаж предыдущих консолей Sega, таких как Master System и Mega Drive, а также старт Sega Saturn 9 июля 1995, года, на пару месяцев раньше Playstation. Sega не смогла удержаться и тут. Популярность приставки Sony все время росла, тем самым, останавливая продажи сатурна. К тому времени как Nintendo 64 вступила на Европейский рынок в начале 1997 года. Sega Saturn уже давно простаивалась в магазинах и покрывалась палью.

Последней локализованной игрой в этом регионе была Deep Fear. Выпущенный в ноябре 1998 года.
http://s42.radikal.ru/i098/0807/ba/9fd6e436762a.jpghttp://s58.radikal.ru/i159/0807/31/653a019937c3.jpghttp://s41.radikal.ru/i093/0807/1f/296cc31d2226.jpg

Конец Эры
К началу 1997 года Sega Saturn уже намного отставала от своих соперников: Nintendo 64 и Playstation. Сброс цен на консоли конкурентов окончательно добил приставку. Таким образом Sega начала готовить планы по выпуску своей новой консоли.
На Е3 1997 года начались разговоры о новой платформе "Katana" ( вскоре переименованный в Dreamcast). Президент Американского отделения Сеги Bernie Stolar сказал:"Сатурн не наше будущие" (The Saturn is not our future). Тем самым сатурну был подписан смертный приговор.

Множество игр, которые были запланированы на выход в США и Европе были попросту отменены. Наверно это было одной из тех многих ошибок, которые укоротили жизнь сатурну. В числе отмененных проектов были весьма крупные рыбы, которые подавали большие надежды.
Sonic X-treme, Policenauts и Lunar: Silver Star Story - игры которые могли бы хоть как то поднять продажи консоли.
Волна отмены релизов также повлияла на выпуск уже вышедших игр. Таким образом тиражи проектов заметно сократились.
Steep Slope Sliders, Panzer Dragoon Saga, Burning Rangers, The House of the Dead, Shining Force III - игры тиражи которых урезали на четверть.

В 1998 году Sega прикращает поддержку Saturn'a в США и Европе.
В Японии смерть консоли наступила в 2000 году.
http://s58.radikal.ru/i162/0807/8b/e4debaaf75a7.jpg http://s43.radikal.ru/i100/0807/f6/545198b7003e.jpg

Технические характеристики

Процессоры:
Два центральных процессора: Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC-процессора на частоте 28,63 МГц; в каждом имеется кеш-память на 4 КБ, из которой 2 КБ может быть использовано как непосредстенно адресуемое ОЗУ
Контроллер CD-привода: SH-1 32-bit RISC-процессор
Видеопроцессор VDP 1 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL
Видеопроцессор VDP 2 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL
Saturn Control Unit (SCU) собственной разработки с цифровым сигнальным процессором для геометрической обработки и контроллером прямого доступа к памяти, на частоте 14,3 МГц
Звуковой контроллер Motorola 68EC000, на частоте 11,3 МГц
Звуковой DSP-процессор Yamaha FH1 — «Sega Custom Sound Processor» (SCSP) на частоте 22,6 МГц
«System Manager & Peripheral Control» (SMPC) — Hitachi 4-bit MCU
Память
1 МБ SDRAM
1 МБ DRAM, объединённая с SDRAM для получения 2 МБ ОЗУ
1,5 МБ видео-ОЗУ
4 КБ цветовой памяти внутри чипа VDP2
512 КБ аудио-ОЗУhghg
512 КБ кеша CD
32 КБ энергонезависимого ОЗУ с питанием от батарейки
512 КБ системного ПЗУ
Система хранения
CD-привод двойной скорости
Ввод/вывод
Порты контроллеров: два 7-разрядных двунаправленных параллельных порта
Высокоскоростной последовательный коммуникационный порт
Разъём картриджа
Внутренний порт расширения для подключения MPEG-карты
Композитные разъёмы видео/стерео
NTSC/PAL RF
S-Video
RGB
EDTV
Hi-Vision
Источники питания
Блок питания: AC100 60 Гц (Япония), AC120 60 Гц (США), AC240 50 Гц (Европа)
3-вольтовая литиевая батарейка — для энергонезависимой памяти и часов реального времени
Энергопотребление: 25 Вт
Размеры: 260 Ч 230 Ч 83 мм

Источник http://en.wikipedia.org
Статья переведена на русский язык и оформлена лично мной

Anisy 28.08.2008 02:21

эх...
сега сатурн, какой был потенциал...

DendyGuy 20.06.2010 21:42

Она могла бы стать одной из популярнейших консолей , но к сожалению всё сложилось не в сторону SEGA.


Текущее время: 17:00. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.