| 
 Русификация Super Danganronpa 2: Goodbye Despair Вложений: 3 
 ПРОЕКТ ПРЕКРАЩЁН! К сожалению, моих знаний не хватило на перевод игры. Приношу извинения, если вы возлагали на меня надежды :dash: Недовольный ленью Project Zetsubou относительно перевода игры с японского на английский из-за англ. релиза на Vita, я решил перевести игру самостоятельно (насколько это возможно). Также меня вдохновил бэкпорт Vita-версии на PSP (заменой ресурсов), но и у него есть свои недостатки. TODO: 
 
 | ||||||||||||||||||||||||||||
| 
 Удачи с переводом, ждем (*・ω・)ノ | 
| 
 Начал работу над шрифтом, как оказалось, их в игре целых ДВА, один даже с поддержкой латиницы :good: Есть предложения, как с этим работать? :crazy:  Шрифты (1024x1024)  Скриншоты | 
| 
 JEAN17RUS, нарисуйте русский алфавит в том месте, где он и должен начинаться. Вот, посмотрите с какой позиции он начинаетя и где заканчивается: (подсказка: русская кодировка символов находится в диапазоне C0 - FF. Ах да, ещё буквы "Ё" и "ё" находятся по адресам "A8" и "B8" соответственно) https://www.pspx.ru/forum/attachment....chmentid=10584Надеюсь вы в курсе откуда эта таблица символов и читали инструкцию, раз тусуетесь в этом разделе. После того, как вы символы русского алфавита разместите по своим позициям и вернёте картинку символов на своё место, можете писать в тексте игры русскими символами в однобайтовой кодировке cp-1251 и проверять результат. | 
| 
 ErikPshat, Каюсь, мануал не читал:blush: К тому же, тут своя кодировка, не похожая ни на одну японскую (меня также сильно смущает практически повторение символов в начале и конце фонтпака), поэтому единственное "адекватное" решение, которое я вижу - перерисовка катаканы русским алфавитом:crazy: То есть, игре предлагаются иероглифы, а выводить она будет кириллицу | 
| 
 Цитата: 
 | 
| 
 Цитата: 
 Почитайте ещё тему по русификации Принца Персии. Там была такая же ситуация. Я показывал где это находится, вся таблица символов и их позиции. | 
| 
 Цитата: 
 GitHub | 
| 
 Вложений: 1 JEAN17RUS, очень похоже. в 0001.txt обрежь всё до позиции 0x0001FFEC там по ходу начинается матрица алфавита. Смотри в кодировке Unicode  Скрины  Ну и найди эти символы на своей плашке: | 
| 
 То есть, первые два байта - это сам символ, а остальные возможно связаны с расположением символа на плашке? | 
| 
 Похоже на позиция Х, позиция У, ширина и высота. По два байта каждый. | 
| 
 JEAN17RUS, ну и ещё, на всякий случай, надеюсь ты знаешь, что на PSP используется кодировка символов в Little Endian - это кода сначала идёт младший байт, а затем старший байт, а если по-русски говоря, то код записывается задом наперёд, или справа налево. Для примера, выше я выкладывал скриншоты шрифтов, и там есть такие примечательные символы "Звёздочки" (Закрашенная и Незакрашенная). Они в первом столбце имеют код 0526 и 0626, но, т.к. код записан в LE, точнее в UTF-16LE, значит на самом деле это читается задом наперёд как 2605 и 2606, и так далее со всеми остальными кодами символов и позиций X и Y. Ну и далее смотрим код, для примера этих же двух звёздочек: ★ CE01 1500 1000 1400 ☆ E001 1500 1000 1400 Превращаем код в читабельный вид: ★ 01CE 0015 0010 0014 ☆ 01E0 0015 0010 0014 Превращаем в десятичный вид: ★ 462 21 16 20 ☆ 480 21 16 20 По коду видно, что расстояние между символами постоянно составляет 18 (пикселей или ещё каких условных единиц) и это явно намекает на расстояние по горизонтали X, т.к. следующий код повторяется ровно столько раз, сколько символов в одной строке, а значит расстояние между строками по оси Y у одного ряда символов всегда одинаковое. Расстояние по вертикали Y всегда получается 21 (0x2A - 0x15 = 15h = 21). На скриншотах выше видно множество символов с 1500 и следующее множество идёт с 2A00. А звёздочки на картинке символов находятся во втором ряду, значит 1500 или 21 уже намекает на расстояние до второй строки по верхнему краю. Соответственно, разница между третьей строкой 0x2A и второй 0x15 так же составляет 0x15 или 21 пиксел. А цифры 462 и 480 - это расстояние от левого края картинки. Если подсчитать одинаковое расстояние слева по 18 пикселей и учесть, что закрашенная звёздочка находится на 30-ой позиции, то получается, что у неё расстояние должно было быть 540. Но, если присмотреться, то в начале строки есть короткие символы, то где-то так и выходит. Собсно разница в хексе это явно показывает. Итог 5-ти минут чтения 16-ричного кода: 
 | 
| 
 Цитата: 
 Цитата: 
 | 
| 
 Цитата: 
 И там как раз английские буквы имеют реальную ширину букв, а не квадратиками как у японского алфавита. В общем, проще нарисовать русский алфавит в 3-ем ряду. Причём половину букв можно тупо скопировать из английского алфавита, которые совпадают по начертанию с русским. Работы в фотошопе на 1 час. А затем прописать в хексе новые коды русских букв и их позиции с размерами. И давно можно было уже проверить результат и показать на картинке. | 
| 
 | 
| 
 JEAN17RUS,  Д утеряна (или она обрезана сверху?), буквы прыгают (видно по Г), Ё и Й раздавлены, Ц вообще никуда. | 
| 
 Yoti, ошибку увидел, исправил, Ё, Й, Ц придётся перерисовать( UPD: перерисовал | 
| 
 Вложений: 1 Мне тут показалось странным, что картинка шрифтов в BMP и вдобавок в формате "Индексированные цвета", а не в RGBA с прозрачным слоем. Стало интересно посмотреть и проверить так ли это. Скачал по ссылке из шапки оригинальную версию PSP-игры, распаковал data00.cpk и data01.cpk. В папке jp\font оказался файл font.pak. Ну а так как конвертерами и распаковщиками не увидеть настоящую структуру файлов, решил как обычно исследовать ручным методом. Собсно сразу бросилась в глаза аббревиатура BM неподалёку от начала - что указывает на картинку BMP. Вложение 14806 
 Следующие 4 байта - размер всего файла картинки. Выделил по размеру всю картинку, вытащил, открыл в фотошопе, действительно картинка в "Индексированных цветах" :), то есть, все слои сведены в один общий. Цитата: 
 Ещё раз, обращаю внимание на коды русских символов в однобайтной кодировке cp-1251: https://www.pspx.ru/forum/attachment....chmentid=10584 При переводе будет проще писать буквы по одному байту, больше влезет в строке. Но нужно проверять, возможно эти коды могут быть залочены под системный код в игре, тогда игра может вдруг вылетать. Но можно конечно использовать двубайтный код из Юникода, например, как уже имеющиеся изначально буквы Ддп - 0414, 0434, 043F. | 
| 
 Цитата: 
 | 
| 
 Yoti, как бы то ни было, PAK'и уже умеют разбирать. | 
| 
 Цитата: 
 Цитата: 
 И, кстати, ты что там рисуешь буквы попиксельно? :D Очень долго ты с буквами возишься. 
 Вот я на скорую руку за 10 минут нарисовал от А до я: http://funkyimg.com/p/2HZKZ.png Буква "А" в позиции 300 (11x20): http://funkyimg.com/p/2HZL5.png и ещё процесс записи смещений: http://funkyimg.com/p/2HZLo.png | 
| 
 Цитата: 
 UPD: вот способ сборки архива: через файл-джойнер объединить файлы (вначале поставить файл с нулевыми байтами), потом через хекс-редактор вставить смещения и кол-во файлов. Профит! JEAN17RUS добавил 28.06.2018 в 21:46 Цитата: 
  И да, у меня тут есть файлы сценария на английском, надо посмотреть, подойдут ли к зызке (в теории, должны), заодно и проверить проблему 28-ми символов. Поможете?) Файлы лежат на Меге (ссылка в шапке) Архив собрал, лежит на Гитхабе. Кстати, ErikPshat, не покажете ли свою версию шрифта?) | 
| 
 Вложений: 2 Цитата: 
 Ну вот собсно нарисовал русский шрифт Tahoma 16 пт насыщенный и ещё шрифт Times New Roman - во вложении. В хексе заполнил позиции на русские символы, как в Unicide (Tahoma), так и в cp1251 (Times New Roman) - во вложении.  шрифт | 
| 
 Замечу, что у шрифта изъян: дублировать буквы Д д п не нужно, как бы не привело к ошибке движка:crazy: | 
| 
 Цитата: 
 Кстати, я снова проверил этот алфавит и заметил, что качество картинки ухудшилось. Там некоторые бледные пиксели ещё сильнее побледнели. Это потому что я сохранял в градациях серого 16 цветов. Сейчас сделал по другому, пришлось заново нарисовать, сохранил в цветном режиме 16 цветов и картинка теперь сохранилась без потери качества. В предыдущем посту перезалил. P.S. Добавил ещё одну строку алфавита шрифтом "Times New Roman", сделал, помимо Unicode, на всякий ещё для кодировки cp-1251. Но он чуть крупнее и шире, чем Tahoma. В хексе придётся заново размеры проставлять... | 
| 
 Проблема в том, что сами файлы сценария в Unicode (разбирал ради интереса), поэтому толку от cp-1251, думаю, будет мало | 
| 
 В хексе заполнил позиции на русские символы, как в Unicide, так и в cp1251 (во вложении в посту выше). Осталось только в скриптах найти текст с первых экранов игры, перевести и проверить. | 
| 
 Цитата: 
 | 
| 
 Вложений: 5 Цитата: 
 Ещё дам небольшую наводку: обрати внимание на этот пост - Батник для скаироания HEX-значений файлов в папке с подпапками Тут у нас всё на японском, поэтому могут возникнуть проблемы с поиском необходимого текста в папках с файлами, причём не просто в одном каком-нибудь файле, а в куче файлов в подпапках. Как раз в том посту и выложен код сканирования файлов в папках не просто по поиску текста в определённой кодировке, а по поиску Шестнадцатеричных значений в файлах. Предположим, в игре, когда мы нажимаем кнопку :start:, появляется такое окно: Вложение 14811 С японскими символами разобраться немножко сложно, но если внимательно посмотреть и сопоставить с таблицей символов на картинке и затем в хексе, то это вполне решимая задача. Но, мы видим одно примечательное место, где написано ON/OFF - в 7-ой строке где :l_trigger:. Мы видим, что начертание этих символов ON/OFF слишком широкое, а это значит, что это буквы английского, которые в самом конце таблицы символов, которую мы видим на картинке шрифта (они выровнены по размеру японских квадратиков символов): Вложение 14812 Собственно это и есть английский шрифт, только не в ANSI-кодировке, а в Unicode. Нас же заинтересовали эти сочетания букв: ON/OFF Значит открываем файл таблицы символов в хексе. Снова удаляем шапку до позиции 0x0001FFEC (указано в заголовке в 0xC). Спускаемся в конец кода символов и видим код этих букв: ON/OFF Вложение 14813 
 Возвращаемся ко второму предложению в этом посту со ссылкой и выполняем аналогичные действия. На всякий, заливаю готовый батник для нашего случая - распаковать 3 файла рядом с папкой jp - Вложение 14815 Ну и смотрим результат сканирования папок игры, где такое сочетание кода встречается: Вложение 14814 | 
| 
 И ещё в дополнение... 
 | 
| 
 Цитата: 
 И да, ты уже тестил игру с английским текстом? | 
| 
 Цитата: 
 Английский пока не смотрел, зачем он мне. Пока только даю небольшие подсказки, с чем ты можешь столкнуться... Я рассматриваю оригинал и пока только извлёк ресурсы из data00.cpk и data01.cpk, там 2 папки: all и jp. Пока смотрю и достаю, что конкретно интересует. А вот как обратно упаковать в cpk пока ещё не думал и не искал. Хотя уже можно было начеркать пару русских строк в настрйках, собрать и проверить, как это выглядит на экране. | 
| 
 | 
| 
 Цитата: 
 | 
| 
 Re-Education, все скрипты скомпилированы, поэтому я понятия не имею, как ты предлагаешь мне там что-то найти А пролог сделан на движке игры | 
| 
 Цитата: 
 Да, не особо нравится то, что в dataxx.pck ресурсы пожаты в формат CRILAYLA, хотя они легко находятся по заголовку и в принципе можно туда портировать по одиночке, предварительно пожав. А в прологе вполне реально, что диалоги нарисованы на картинках GIM/MIG. | 
| 
 В шапке добавил "Сопутствующий софт" и там первый архив - из вложения "Cri Packed File Maker.rar" - он пакует извлечённые папки с файлами в *.cpk с помощью консольной утилиты с нужными параметрами и со сжатием. Заодно показывает информацию об *.cpk. Через неё я подсмотрел инфу о файле data01.cpk: Код: |||||||||||||| CRI Packed File Maker for Console Ver.1.36.00 |||||||||||||| | 
| 
 На момент 15-го сентября 2018-го года, можно подвести итог: я практически исчерпал личный энтузиазм,да и учёба припечатала. НО! Пытаюсь найти хоть-какую помощь онлайн и оффлайн с некоторыми сподвижками. Идею с переводом я не брошу, максимум заморожу! Всех умеющих и/или желающих помочь за так или за деньгу, просьба написать на почту | 
| 
 Наму нужен этот перевод :acute: | 
| Текущее время: 04:24. Часовой пояс GMT +3. | 
	Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
	
	PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.