|  | 
     
	
	
		| Русификация игр и софта для PSP Здесь выкладываем локализации всего, что связано с PSP |  
	
	
		
	
	
	
		|  17.12.2012, 15:02 | Сообщение: #1 (1058837) |  
	| 
 
  
			
				Регистрация: 25.05.2008 Возраст: 49 
					Сообщений: 62
				 Вы сказали Спасибо: 16 
		
			
				Поблагодарили 52 раз(а) в 38 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 1 Репутация: 52 
					(скоро придёт к известности)
      | 
				 Системный шрифт PSP 
 
	
		Ковырнул тут на досуге игру. Задался интересным вопросом.Суть такая. Игра использует системный шрифт ltn3.pgf и ltn5.pgf (точнее две разных игры.)
 Есть ли возможность заменить этот шрифт через плагин. (не трогая flash0)?
 
 |  
	|  |       |  
	
		
			| Этот пользователь сказал Спасибо lis5131 за это полезное сообщение: |  |  
	
		
	
	
	
		|  09.05.2014, 13:20 | Сообщение: #141 (1086866) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: slim/lite Прошивка: 6.60 ME Другие консоли: N3DS + GW, NDSi, PSV WiFi Регистрация: 27.11.2006 Адрес: vk.com/lupus_ua 
					Сообщений: 1,298
				 Вы сказали Спасибо: 280 
		
			
				Поблагодарили 638 раз(а) в 337 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 1 Репутация: 604 
					(луч света в тёмном царстве)
      | 
 
	
		Я, когда над переводом ff3 работали, с этими шрифтами намаялся. Правка ttf по ширине ничего не даст. Ttf2pgf штука не идеальная, но это лучшая софтина из тех, что я нашёл. В самом pgf хранится битмап символов и таблица ширин, пожато это всё rle алгоритмом. К сожалению ни одной программы, которая бы умела напрямую править pgf, мне найти не удалось.Можно попробовать такой костыль: использовать вместо ascii пробела что-то вроде • предварительно исправив этот символ в ttf.
 
				
 Количество сообщений на форуме далеко не всегда пропорционально умственным способностям человека.     >>>Silent Hill: Genesis <<< 
 |  
	|  |       |  
	
		
			| Этот пользователь сказал Спасибо lupus за это полезное сообщение: |  |  
	
		
	
	
	
		|  09.05.2014, 13:33 | Сообщение: #142 (1086867) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: PSP-1004 Прошивка: 6.60 PROMOD Другие консоли: iPad 3 WiFi Регистрация: 18.12.2006 Адрес: Москва Возраст: 58 
					Сообщений: 47,758
				 Вы сказали Спасибо: 27,999 
		
			
				Поблагодарили 43,803 раз(а) в 12,399 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 10 Репутация: 42994 
					(репутация неоспорима)
      | 
 
	
		
	
	
		| 
					Сообщение от lupus  Можно попробовать такой костыль: использовать вместо ascii пробела что-то вроде • предварительно исправив этот символ в ttf. |  
Да, согласен. В переводе можно вместо пробела использовать любой международный символ, например знаки препинания беруться из общего набора международных шрифтов, такие как !?";:*#() и т.п.. Можно взять любой узкий малоиспользуемый знак и через редактор шрифтов TTF зачистить этот символ, либо перекопировать на его место пробел. Затем сконвертировать в PGF.
 
Но чую я, что там не только пробел используется в качестве служебного символа, могут попасть и любые другие буквы алфавита. 
Про Лунар я уже писал ранее , какие буквы используются в качестве служебных. 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  09.05.2014, 14:04 | Сообщение: #143 (1086868) |  
	| 
 
  
			
				Регистрация: 09.08.2008 
					Сообщений: 1,001
				 Вы сказали Спасибо: 47 
		
			
				Поблагодарили 346 раз(а) в 206 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 1 Репутация: 350 
					(как роза среди колючек)
      | 
 
	
		lupus, в комплекте с pfgtool помимо основной ttf_pgf.exe, есть еще dump_pgf.exe. Она умеет полную информацию по каждому символу в pgf выводить, в том числе и информацию о длине/ширине. Знающий человек посмотрев исходники dump_pgf, по идее, сможет понять где все это хранится и как изменить.
ErikPshat,  как уже говорил: международные символы (ascii) править в TTF не поможет. ascii символы после конвертирования в pgf на экране занимают ровно столько места, сколько сами глифы. Если стереть все глифы, то символ абсолютно 0 пикселей интервала будет занимать и просто пропадет.
riku.kh3 добавил 09.05.2014 в 14:04 
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  Но чую я, что там не только пробел используется в качестве служебного символа, могут попасть и любые другие буквы алфавита. 
Про Лунар я уже писал ранее , какие буквы используются в качестве служебных. |  
В этом плане тут все еще даже хуже, игра понимает скриптовые комманды в тексте и различные сочетания ascii буковок могут стать триггером комманд. 			 
 Последний раз редактировалось riku.kh3; 09.05.2014 в 14:04.
				Причина: добавил, подумав
 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  09.05.2014, 14:22 | Сообщение: #144 (1086870) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: PSP-1004 Прошивка: 6.60 PROMOD Другие консоли: iPad 3 WiFi Регистрация: 18.12.2006 Адрес: Москва Возраст: 58 
					Сообщений: 47,758
				 Вы сказали Спасибо: 27,999 
		
			
				Поблагодарили 43,803 раз(а) в 12,399 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 10 Репутация: 42994 
					(репутация неоспорима)
      | 
				  
 
	
		
	
	
		| 
					Сообщение от riku.kh3  ErikPshat, как уже говорил: международные символы (ascii) править в TTF не поможет. ascii символы после конвертирования в pgf на экране занимают ровно столько места, сколько сами глифы. Если стереть все глифы, то символ абсолютно 0 пикселей интервала будет занимать и просто пропадет. |  
Ну вот возьмём shift-jis  пробелы:
   
Возьмём для примера кавычки "  с которых начинается предложение. 
Как видно, после кавычек пробела нет и они занимают маленькое расстояние. 
Если мы эти кавычки затрём, чтобы на экране вместо них отображалось пустое место, то получится вполне компактный пробел.
 
То есть, в переводе нужно писать в кодировке shift-jis , но вместо пробелов ставить кавычки. Либо, если уже перевод осуществлён, через поиск замену можно тупо массово заменить пробелы на кавычки, хоть в тексте хоть в хексе. 
Тогда, как видно на скрине - расстояние между буквами нас устраивает и так же будет устраивать пробел (пустые кавычки). А PSP будет думать, что мы ставим кавычки и не будет добавлять 2-ой пробел.
 
Другое вопрос в том, сможем ли мы, исправив TTF, сконвертировать шрифт в PGF, чтобы он потом мог отображать писанину, сохранённую в shift-jis  ? 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  09.05.2014, 14:41 | Сообщение: #145 (1086871) |  
	| 
 
  
			
				Регистрация: 09.08.2008 
					Сообщений: 1,001
				 Вы сказали Спасибо: 47 
		
			
				Поблагодарили 346 раз(а) в 206 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 1 Репутация: 350 
					(как роза среди колючек)
      | 
 
	
		
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  Как видно, после кавычек пробела нет и они занимают маленькое расстояние.Если мы эти кавычки затрём, чтобы на экране вместо них отображалось пустое место, то получится вполне компактный пробел.
 |  
Пробела как раз таки и не получается, символ и занимаемое им место  пропадут. И даже если получится это реализовать, бонусам перестанет работать перенос слов (с shiftjis пробелом он работает) и в сохранениях будут крокозябры. То есть идеальным решением все-таки было бы уменьшить существующий shiftjis пробел вдвое.
 
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  Другое вопрос в том, сможем ли мы, исправив TTF, сконвертировать шрифт в PGF, чтобы он потом мог отображать писанину, сохранённую в shift-jis ? |  
С этим проблем нет:
   
(скрин не самый удачный, т.к. пробелы на нем по прежнему проблемные - $20) 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  09.05.2014, 15:23 | Сообщение: #146 (1086872) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: PSP-1004 Прошивка: 6.60 PROMOD Другие консоли: iPad 3 WiFi Регистрация: 18.12.2006 Адрес: Москва Возраст: 58 
					Сообщений: 47,758
				 Вы сказали Спасибо: 27,999 
		
			
				Поблагодарили 43,803 раз(а) в 12,399 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 10 Репутация: 42994 
					(репутация неоспорима)
      | 
 
	
		
	
	
		| 
					Сообщение от riku.kh3  Пробела как раз таки и не получается, символ и занимаемое им место пропадут. И даже если получится это реализовать, бонусам перестанет работать перенос слов (с shiftjis пробелом он работает) и в сохранениях будут крокозябры. То есть идеальным решением все-таки было бы уменьшить существующий shiftjis пробел вдвое. |  
Не понимаю, как может пропасть занимаемое символом место. Система будет всё равно думать, что символ на том месте есть и никуда он не пропадёт. Ведь код символа останется тем же, но не такой код пробела 0x20, а уже тот самый родной код символа, кавычек например.
 
И с чего перестанет работать перенос? Неужели для переноса ты используешь символ пробела?
 
Скинь плиз уже готовые ресурсы перевода, с самого начала игры, чтобы я мог потестить, а не переводить всё с начала...куда-нибудь в личку к примеру. 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  09.05.2014, 15:51 | Сообщение: #147 (1086873) |  
	| 
 
  
			
				Регистрация: 09.08.2008 
					Сообщений: 1,001
				 Вы сказали Спасибо: 47 
		
			
				Поблагодарили 346 раз(а) в 206 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 1 Репутация: 350 
					(как роза среди колючек)
      | 
 
	
		
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  Не понимаю, как может пропасть занимаемое символом место. Система будет всё равно думать, что символ на том месте есть и никуда он не пропадёт. Ведь код символа останется тем же, но не такой код пробела 0x20, а уже тот самый родной код символа, кавычек например. |  
При конвертации из TTF в PGF это, по видимому, происходит. По сути, он никуда не пропадает, просто занимает 0 пикселей и визуально его не видно.
 
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  И с чего перестанет работать перенос? Неужели для переноса ты используешь символ пробела? |  
Я не о ручном переносе слов говорю (это было бы кошмаром, учитывая объемы текста), а об автоматической, которая в игре реализована. 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  10.05.2014, 04:18 | Сообщение: #148 (1086876) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: PSP-1004 Прошивка: 6.60 PROMOD Другие консоли: iPad 3 WiFi Регистрация: 18.12.2006 Адрес: Москва Возраст: 58 
					Сообщений: 47,758
				 Вы сказали Спасибо: 27,999 
		
			
				Поблагодарили 43,803 раз(а) в 12,399 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 10 Репутация: 42994 
					(репутация неоспорима)
      | 
 
	
		
	
	
		| 
					Сообщение от riku.kh3  просто занимает 0 пикселей |  
Нет, ты не правильно трактуешь правила написания. Символ, даже если он стёрт, занимает ровно столько, сколько для него предназначено в глифе. Тут нужен грамотный подход, но не просто обнуление символа, его нужно просто затереть, а не обнулить - это разные вещи. 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 05:01 | Сообщение: #149 (1086919) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: PSP-1004 Прошивка: 6.60 PROMOD Другие консоли: iPad 3 WiFi Регистрация: 18.12.2006 Адрес: Москва Возраст: 58 
					Сообщений: 47,758
				 Вы сказали Спасибо: 27,999 
		
			
				Поблагодарили 43,803 раз(а) в 12,399 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 10 Репутация: 42994 
					(репутация неоспорима)
      | 
 
	
		
	
	
		| 
					Сообщение от riku.kh3  (с shiftjis пробелом он работает) и в сохранениях будут крокозябры. То есть идеальным решением все-таки было бы уменьшить существующий shiftjis пробел вдвое. |  
Такс, по-моему ты мне вводишь в заблуждение мои мозги   
О каком таком пробеле shiftjis идёт речь? Ты мне уже всю тему про эти пробелы твердишь.
 
Вот сейчас проверил код пробела в обычной windows-1251 и в shiftjis - символ пробела один и тот же 0x20 . 
Так что тут пробел абсолютно не при чём. Крашится игра при сохранении не из-за пробела, а из-за управляющих символов, попавших в кириллический диапазон win-1251.
 
Думаю можно сохранять в другой кодировке, например UTF-8 или UTF-16LE(BE), либо в чём-нибудь другом, где возможно не используются служебные символы от игры. 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 11:14 | Сообщение: #150 (1086921) |  
	| 
 
  
			
				Регистрация: 09.08.2008 
					Сообщений: 1,001
				 Вы сказали Спасибо: 47 
		
			
				Поблагодарили 346 раз(а) в 206 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 1 Репутация: 350 
					(как роза среди колючек)
      | 
 
	
		ErikPshat, да там просто все замороченне некуда - $20 пробелы не в 100% случаев вызывают крэши при сохранении. Но, опять же, во многих случаях если во фразе, на которой происходит крэш, зменить $20 пробел на shiftjis пробел ($8140), то сейв происходит нормально. 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 14:16 | Сообщение: #151 (1086924) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: PSP-1004 Прошивка: 6.60 PROMOD Другие консоли: iPad 3 WiFi Регистрация: 18.12.2006 Адрес: Москва Возраст: 58 
					Сообщений: 47,758
				 Вы сказали Спасибо: 27,999 
		
			
				Поблагодарили 43,803 раз(а) в 12,399 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 10 Репутация: 42994 
					(репутация неоспорима)
      | 
 
	
		
	
	
		| 
					Сообщение от riku.kh3  зменить $20 пробел на shiftjis пробел ($8140) |  
Опять же говорю, что Shift-JIS пробел всегда имеет код 0x20 .
 
Вот для примера я сохранил один и тот же текст "Привет Кёске, как дела? " в разных кодировках: 
(название текстовика видно в заголовках программ, а кодировка текстовика видна в нижней части программы)
 
И вот что я вижу в хексе, какие коды символов использует та или иная кодировка:
 
 
Ну может быть PSP действительно берёт не тот код пробела, а по своему, из другой области 0x8140. 
Но непонятно тогда, ведь когда ты сохраняешь текст в Shift-JIS на компьютере, то код пробела должен быть 0x20. 
			
			
			
			
			
			 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 14:49 | Сообщение: #152 (1086925) |  
	| 
 
  
			
				Регистрация: 09.08.2008 
					Сообщений: 1,001
				 Вы сказали Спасибо: 47 
		
			
				Поблагодарили 346 раз(а) в 206 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 1 Репутация: 350 
					(как роза среди колючек)
      | 
				  
 
	
		ErikPshat, в японском языке пробелы по-сути вообще не нужны, и редко когда используются. Как и все остальные ascii символы вроде: .,"'()[] ... т.к. там есть свои: 。、゛’「」『』…
 
Но не в этом суть. То, что я называю shiftjis пробелом - это стандартный, как и все остальные shiftjis символы, двухбайтовый пробел. Вдаваться в смысл как конвертеры кодировок работают не стоит, достаточно просто знать, что ascii пробел (однобайтовый, 0x20), как и остальные ascii символы (.,"'()[] и т.п.) он переносит как есть.. т.к. shiftjis кодировка включает себя саму ascii (хоть она на практике практически и не используется) и по мнению конвертера и фактически оно всегда будет отображаться как надо.
 
И еще уточню по поводу русских буковок в shiftjis: по стандарту, они часть японской кодировки (как греческие буквы и т.п.), и восприниматься, по сути, должны как и остальные иероглифы... но похоже, что конкретно с этой игрой все гораздо сложнее.. хоть и сам русский текст в игре в чистом shiftjis'е, судя по всему, происходит вмешательство libfont (или другого?) psp модуля, и конвертирование текста в юникод (насколько я понял, pgf формат шрифтов в юникоде) и это вызывает рэндомные крэши вообще независимо от пробелов.   
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 15:49 | Сообщение: #153 (1086927) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: PSP-1004 Прошивка: 6.60 PROMOD Другие консоли: iPad 3 WiFi Регистрация: 18.12.2006 Адрес: Москва Возраст: 58 
					Сообщений: 47,758
				 Вы сказали Спасибо: 27,999 
		
			
				Поблагодарили 43,803 раз(а) в 12,399 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 10 Репутация: 42994 
					(репутация неоспорима)
      | 
				  
 
	
		riku.kh3, ну вот ты сохрани любой текст в любом текстовом редакторе в кодировке shift-jis. 
Потом проверь в хексе, какие коды в этом shift-jis сохранились. Ты сам убедишься, что пробел там 0x20.
 
Собственно сдампил из памяти PSP один диалог с твоего перевода. Там действительно вместо обычного пробела подставляется "длинный пробел " 2 байта = 0x8140. 
Эти пробелы так же используются в программировании, для отступов исходного кода. "Длинные пробелы" так же бывают 4-байтными и 8-байтными. Ну ты сам наверное встречался с такими, когда в исходниках хочешь удалить или выделить один пробел, а на самом деле удаляется или выделяется длинная полоса.
 
Мне кажется, что в конвертере допущена ошибка, когда он сам вместо пробела вставляет служебный символ.
 
 
Короче, вот кусок дампа памяти: LITBIS_text.txt 
Там ELF-код лишний почистил, оставил только выводимый текст и инфу по шрифту (FTT-NewRodin Pro DB), которые оказались в дампе. 
Причём в памяти коды символов букв не совпадают с кодом в прилагаемом тобой шрифте (HGRSGU002.TTF). То есть, в твоём TTF-шрифте идёт сдвиг кодов.
 
И да, в дампе памяти используется служебный "длинный пробел" 0x8140. 
Я думаю, что его подставляет конвертер изначально, а не PSP его так подменяет.
 
Кстати, есть идея сдампить оригинальный японский диалог и подсмотреть, какой символ пробела там подставляется. 
			
			
			
			
			
			 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 15:58 | Сообщение: #154 (1086928) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: PSP-1004 Прошивка: 6.60 PROMOD Другие консоли: iPad 3 WiFi Регистрация: 18.12.2006 Адрес: Москва Возраст: 58 
					Сообщений: 47,758
				 Вы сказали Спасибо: 27,999 
		
			
				Поблагодарили 43,803 раз(а) в 12,399 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 10 Репутация: 42994 
					(репутация неоспорима)
      | 
 
	
		Короче, текст нужно писать, чтобы не было багов, в Shift-JIS кодировке.Но пробел должен быть стандартный 0x20, как и положено в Sift-JIS, а не 0x8140.
 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 16:08 | Сообщение: #155 (1086929) |  
	| 
 
  
			
				Регистрация: 09.08.2008 
					Сообщений: 1,001
				 Вы сказали Спасибо: 47 
		
			
				Поблагодарили 346 раз(а) в 206 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 1 Репутация: 350 
					(как роза среди колючек)
      | 
 
	
		ErikPshat, давай проссуммируем что мы имеем:
 
1) Никто нам не запрещает использовать стандартный ascii пробел (0x20) и он прекрасно отображается в тексте, но это одна из причин , по которой игра рэндомно крэшится на сейве.
 
2) Тулза для вставки текста в SCRIPT.PAK дает использовать 0x20 пробел, но я специально их все заменил на $8140 пробел чтобы выявить закономерность крэшей.
 
3) Использование русских буковок в shiftjis (8440-8460, 8470-8491) еще одна из причин  рэндомных крэшей (что-то связано с юникодом pgf шрифта?)
 
4) Двухбайтовые shiftjis символы, хоть и выглядят все одинаковой длины, не моноширинные . Доказательство тому символ $814B:
 
5) Изменить ширину shiftjis символов играясь с TTF не представляется возможным, после конвертирования в PGF ширина у каждого символа всё та же как и была. 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 16:20 | Сообщение: #156 (1086930) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: PSP-1004 Прошивка: 6.60 PROMOD Другие консоли: iPad 3 WiFi Регистрация: 18.12.2006 Адрес: Москва Возраст: 58 
					Сообщений: 47,758
				 Вы сказали Спасибо: 27,999 
		
			
				Поблагодарили 43,803 раз(а) в 12,399 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 10 Репутация: 42994 
					(репутация неоспорима)
      | 
				  
 
	
		1) Ты говорил, что с Shift-JIS кодировкой всё в порядке. А вот с однобайтовой 1251 вкупе с пробелом 0х20 - происходят креши. Поэтому я так и понял, что в кириллице именно 1251 используются служебные символы. 
2) По видимому ты сам значит выставил такой длинный пробел, вместо короткого )))
 
3) Тогда это причина перейти на другую кодировку, например UTF-8, там символы в диапазоне 0401 - 0451. И возможно игра не использует из этого диапазона служебные коды.
 
4) Ну и русский 2-байтный шрифт так же в Shift-JIS выводится, как однобайтный, вернее нормальной ширины. Так что не в этом проблема. 
2 байта на символ - это всего-лишь порядковый номер символа в таблице шрифтов и это совсем не значит, что символ выводится 2-мя байтами.
 
5) Я уже посмотрел таблицу шрифтов - там даже нету в таблице этого кода пробела 0х8140. Поэтому этот код пробела берётся не из таблицы шрифтов TTF или PGF, а оно уже заложено в либах.
 
 
И поэтому я предлагаю: Либо сменить кодировку.
 
Либо вместо пробела использовать другой неиспользуемый символ и заменить его стандартным пробелом, т.е. вместо того символа скопировать/вставить пробел. Затем в конвертере пакетно заменить код 0х20 на код того символа, точно так же, как ты заменил на 0х8140.
 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 16:33 | Сообщение: #157 (1086931) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: PSP-1004 Прошивка: 6.60 PROMOD Другие консоли: iPad 3 WiFi Регистрация: 18.12.2006 Адрес: Москва Возраст: 58 
					Сообщений: 47,758
				 Вы сказали Спасибо: 27,999 
		
			
				Поблагодарили 43,803 раз(а) в 12,399 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 10 Репутация: 42994 
					(репутация неоспорима)
      | 
 
	
		Выложу сюда скриншоты, чтобы мне было легче ориентироваться по кодам... 
Почему у тебя ошибки в переводе? ))
 
	Он указал на Кёске, который спал как будто пьяный. ругом, было то, что Кёске вернулся.
 
			
			
			
			
			
			 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 16:46 | Сообщение: #158 (1086932) |  
	| 
 
  
			
				Регистрация: 09.08.2008 
					Сообщений: 1,001
				 Вы сказали Спасибо: 47 
		
			
				Поблагодарили 346 раз(а) в 206 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 1 Репутация: 350 
					(как роза среди колючек)
      | 
				  
 
	
		
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  1) Ты говорил, что с Shift-JIS кодировкой всё в порядке. А вот с однобайтовой 1251 вкупе с пробелом 0х20 - происходят креши. Поэтому я так и понял, что в кириллице именно 1251 используются служебные символы. |  
ShiftJIS кодировка - это единственная в которой я разбираюсь и знаю как устроена. Каким образом игра вообще может знать о существовании русской 1251 не представляю.    
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  2) По видимому ты сам значит выставил такой длинный пробел, вместо короткого ))) |  
Да, специально, крэшей стало намного меньше, но они по прежнему есть.
 
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  3) Тогда это причина перейти на другую кодировку, например UTF-8, там символы в диапазоне 0401 - 0451. И возможно игра не использует из этого диапазона служебные коды. |  
Опять же, понятия не имею как это все устроить, и как модуль шрифтов это все обрабатывает.
 
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  4) Ну и русский 2-байтный шрифт так же в Shift-JIS выводится, как однобайтный, вернее нормальной ширины. Так что не в этом проблема.2 байта на символ - это всего-лишь порядковый номер символа в таблице шрифтов и это совсем не значит, что символ выводится 2-мя байтами.
 |  
Пардон, я думал 1251 кодировка тоже однобайтная, с ней не приходилось просто никогда работать. Никогда не видел чтобы с shiftjis кодировкой такое срабатывало.
 
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  5) Я уже посмотрел таблицу шрифтов - там даже нету в таблице этого кода пробела 0х8140. Поэтому этот код пробела берётся не из таблицы шрифтов TTF или PGF, а оно уже заложено в либах. |  
TTF, насколько я понимаю, в юникоде и там у него код другой. PGF вроде как тоже в юникоде.   
Ссылку я уже давал, тут коды всех символов в shiftjis:
http://www.seiai.ed.jp/sys/text/java...jis_table.html 
Сначала идет "половинчатая", однобайтная область, затем "полная", основная, двухбайтная.
 
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  Либо вместо пробела использовать другой неиспользуемый символ и заменить его стандартным пробелом, т.е. вместо того символа скопировать/вставить пробел. Затем в конвертере пакетно заменить код 0х20 на код того символа, точно так же, как ты заменил на 0х8140. |  
Да, я уже это делал, частично  проблему крэшей это решает.. Но по причине №3 не полностью.
riku.kh3 добавил 13.05.2014 в 16:46 
	
	
		| 
					Сообщение от ErikPshat  Выложу сюда скриншоты, чтобы мне было легче ориентироваться по кодам... 
Почему у тебя ошибки в переводе? ))
 
	Он указал на Кёске, который спал как будто пьяный. ругом, было то, что Кёске вернулся.
 |  
Это не ошибка, это куски разных фраз слепленные в одну. Тулзу, которую я давал, через AppLocale если запустить из японской среды, то можно нормально каждую фразу на русском смотреть и редактировать. 			 
 Последний раз редактировалось riku.kh3; 13.05.2014 в 16:46.
				Причина: добавил, подумав
 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 17:25 | Сообщение: #159 (1086935) |  
	| 
 
  
			
Модель консоли: PSP-1004 Прошивка: 6.60 PROMOD Другие консоли: iPad 3 WiFi Регистрация: 18.12.2006 Адрес: Москва Возраст: 58 
					Сообщений: 47,758
				 Вы сказали Спасибо: 27,999 
		
			
				Поблагодарили 43,803 раз(а) в 12,399 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 10 Репутация: 42994 
					(репутация неоспорима)
      | 
				  
 
	
		
	
	
		| 
					Сообщение от riku.kh3  Каким образом игра вообще может знать о существовании русской 1251 не представляю. |  
	
	
		| 
					Сообщение от riku.kh3  Опять же, понятия не имею как это все устроить, и как модуль шрифтов это все обрабатывает. |  
	
	
		| 
					Сообщение от riku.kh3  Пардон, я думал 1251 кодировка тоже однобайтная, с ней не приходилось просто никогда работать. Никогда не видел чтобы с shiftjis кодировкой такое срабатывало. |  
Эмм, по-моему ты совсем в этом ничего не понимаешь   
Или, скорее всего, ты себе сам всё усложняешь тогда, когда всё на самом деле очень просто.
 
Кодировка - это всего-лишь набор символов и всё! Просто в каждой кодировке все буквы пронумерованы по разному. Взять чисто однобайтную кодировку, то там количество кодов не превышает 0xFF, что получается, если перевести в десятиметричную систему 256 символов. 
А как же добавить 257-ой символ? 
Вооот! Тут-то 0xFG уже не проканает, потому что в 16-ричной системе максимальное число F и уже нету G ))) ну ты сам знаешь. 
Поэтому, чтобы поместить в таблицу 257-ой символ, приходится считать дальше по правилам: 256 = 0xFF, 257 = 0x0100, а 65535 = 0xFFFF. 
Вот тебе и всё правило кодировок 1-байтных или 2-байтных.
 
Поэтому секрет 2-байтных кодировок в том, что в ней присутствует и 1-байтная кодировка    потому что элементарно подсчёт символов в любой кодировке начинается с нуля, а не с центра вселенной. 
Ты же яйца в корзине, если их там 100 штук, начинаешь считать всё равно с 1 единицы, а не с 50-ти )))
 
Кодировки между собой отличаются только количеством символов и соответственно их порядковым номером в 16-ричной системе. 
Если ты хочешь писать в UTF-8, то и символы русского алфавита нужно подсунуть в её диапазон в шрифте. 
Кстати, в Shift-JIS я вижу, что русские символы как раз дублируются в диапазоне UTF-8 (0401 - 0451). Таким образом, можно тупо сохранять текст в UTF-8 и шрифт Shift-JIS будет его отображать. 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
		|  13.05.2014, 17:52 | Сообщение: #160 (1086937) |  
	| 
 
  
			
				Регистрация: 09.08.2008 
					Сообщений: 1,001
				 Вы сказали Спасибо: 47 
		
			
				Поблагодарили 346 раз(а) в 206 сообщениях
			
		
	 Сила репутации: 1 Репутация: 350 
					(как роза среди колючек)
      | 
 
	
		ErikPshat, по прежнему не объясняет почему игра должна понимать UTF-8. Под shiftjis выделена четкая область и границы начиная с $8140 (ну + ascii еще 00-FF), на все что ниже ей просто параллельно и она не будет это отображать. 
 |  
	|  |       |  
	
		
	
	
	
	
	
	
	
	
		| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) |  
		|  |  
	| 
	|  Ваши права в разделе |  
	| 
		
		Вы не можете создавать новые темы Вы не можете отвечать в темах Вы не можете прикреплять вложения Вы не можете редактировать свои сообщения 
 HTML код Выкл. 
 |  |  |  
          Текущее время: 21:37. Часовой пояс GMT +3.
        
      
        | 
		
		Powered by vBulletin® Version 3.8.7 Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot 
			
		PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.
	    |  |  |